A contradição entre interface simples e aparelhos poderosos
Marco Gomes fez uma provocação interessante no seu blog: “Interfaces de objetos modernos são mais complicadas? Estamos ficando mais estúpidos pra projetar as interfaces do dia-a-dia?”
Eu acredito que em alguns dos casos que ele analisou há o erro de comparar coisas diferentes como se fossem iguais. Comparar o telefone de disco com o iPhone é complicado, já que o iPhone é um computador de tamanho reduzido, que entre seus aplicativos tem um telefone. Aí podemos observar o contrário, comparando o iPhone com um computador de antigamente: eu não preciso desligar ou reiniciar quase nunca, ele cabe no meu bolso etc.
Eu acredito que a verdadeira questão seja como lidar com a contradição entre a necessidade de uma interface simples e o aumento do “poder” dos aparelhos. Obviamente eu não tenho resposta nenhuma, mas, assim como o Marco, mais problematização:
Antes do iPhone eu usava um Motofone F3 (veja aqui meu artigo sobre sua interface). Ele sim, tem uma interface tão simples quanto a de um telefone de disco. Basta digitar o número que você quer e apertar o botão verde. Na verdade, é ainda mais fácil, ele tem 9 posições na agenda relacionadas às nove teclas, basta segurar o botão 1 e ele já liga para aquela pessoa. Não é à toa que ele é apelidado de moto-vô, já que sua simplicidade deu acesso ao celular a pessoas de terceira idade que não enxergavam nem conseguiam usar outros modelos.
Acredito que as questões fundamentais sejam de mercado, não de burrice do designer. Sempre que eu vejo um design muito ruim feito por uma agência/estudio/profissional bom eu penso: ele deve ter tido meia hora para fazer isso, e com alguém gritando atrás dele.
O consumidor não pode usar dois ou três aparelhos, falar neles, entrar dados em sua agenda, etc, para comparar antes de comprar. Por isso, sua decisão de compra é baseada na tabela de features. Logo, quanto mais funcionalidades pelo preço mais baixo com um visual bacana, melhor o aparelho. Aí o que acontece é que, na ânsia de entuchar funcionalidades no treco, todas desenvolvidas pelo próprio fabricante, precisando lançar novidades (da moda) rapidamente, e a um preço baixo, o cuidado com a usabilidade vai pro beleléu. Isso sem falar da Obsolescência Programada – eu nem quero imaginar como é estar na pele de um designer que tem que projetar um produto para que ele não dure muito, para que ele se quebre em no máximo 2 anos.
Sobre o exemplo do DVD/Blue Ray, a questão ainda é de mercado. O monopólio dos padrões industriais por um punhado de mega empresas lhes dá um poder tão grande que não há nada que o consumidor possa fazer. Ao contrário da internet, uma plataforma aberta onde qualquer um pode fazer algo mais user-centric que você e ganhar por causa disso, nestes mercados fechados todos os players podem fazer aquilo que quiserem, não há interesse em tornar a vida do consumidor melhor porque ele não tem opção além de comprar um aparelho com aquele padrão.
A usabilidade está sempre em contradição com o poder do aparelho. Ambas fluem em um movimento contínuo onde cada parte avança sobre a outra. Quanto maior a quantidade de funcionalidades (poder), mais trabalho o designer terá para adequá-las de modo que a interface seja simples. É comum ver saltos de qualidade, como os computadores com interface gráfica e mouse no lugar dos comandos, uma vez que seu sistema se tornou poderoso o suficiente para sustentar tal façanha.
Tags: design de interface, design de produtos, usabilidade




O Michel Lent comentou no viuisso, sobre o Facebook Lite: “
Facebook lançou uma nova versão,
Comprar bem comprado e vender bem vendido. Comércio é uma coisa muito simples, e muito antiga. A base é a mesma de sempre. Mas (ainda, como sempre) o mundo está mudando e com ele todas as regras básicas sofrem alterações e ganham complexidade.
Um bom exemplo é o 